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    Predeterminado Hitoria De StarCraft [Zerg-Terran-Protoss]

    Hola a Todos Nose como me anime a postear un pequeño fragmento
    de la historia de StarCraft Les recomiendo leanlo es entretenido..
    azi entenderan qhe cosa es qhe ,como se crearon los zeg , ¿mutantes? - ¿aliens?, los terran ¿son hombres avanzados en tecnologia?,qhe son los protoss por qhe odian a los zerg, leanlo y entenderan mejor .. yo me lo lei todo si quieren saber mas no duden en pedirmelo por MP o por perfil zi eres aficionado como yo ..


    TERRAN:

    Los terran llegaron al sector Koprulu relativamente tarde. Son los descendientes de una fatídica expedición de colonos enviada desde la Tierra siglos atrás, cuya tripulación estaba formada por disidentes e insurrectos que el gobierno consideraba prescindibles. Los supervivientes de la expedición establecieron tres colonias que se convirtieron en la base para los bloques de poder más significativos del espacio terran: la Confederación, la Asociación Kel-Morian y el Protectorado umojan. La corrupta Confederación fue derrocada por el terrorista y revolucionario Arcturus Mengsk durante el caos de la invasión zerg. Ahora, el Dominio terran ha renacido de las cenizas de la antigua Confederación como el poder absoluto, gobernado por el mismísimo Emperador Arcturus I.

    Los terran son una clara muestra de supervivencia, pues se vieron obligados a adaptarse a las duras condiciones de los mundos del sector, en su mayoría carentes de vida. Aunque los terran no poseen la avanzada tecnología zerg ni la destreza de los protoss, sí cuentan con un variado conjunto de unidades. Desde la infantería básica como los soldados, hasta los cruceros de batalla, equipados con armamento pesado, las unidades terran disponen de sólidas armaduras, abundante potencia de fuego y un gran número de unidades para resistir ante el enemigo. Los terran destacan en situaciones defensivas en las que sus búnkeres y tanques de asedio dominan.


    *Unidades:

    1-Soldado:

    La primera línea de defensa para la mayoría de los mundos terran del sector Koprulu. En la era de la antigua Confederación, la amplia mayoría de los soldados eran criminales o rebeldes que habían sufrido una resocialización neuronal contra su voluntad. Liberados de sus anteriores lealtades o ideologías, estos intrépidos soldados estaban dispuestos a defender los intereses de la Confederación con sus vidas. El alistamiento de soldados “resocializados” ha ido disminuyendo con el tiempo en muchos lugares desde la caída de la Confederación, pero aún es una práctica habitual ya que casi nunca hay suficientes voluntarios para estos puestos.

    La gruesa armadura que portan los soldados es efectiva contra el fuego de pequeñas armas y les proporciona un mantenimiento vital completo y cobertura contra elementos NBQ (Nuclear/Biológico/Químico) en las operaciones en el espacio lejano y en otros entornos hostiles. Los escudos de combate de aleación balística también se han desarrollado aprovechando la experiencia adquirida durante la Brood War, mejorando la condición de los soldados que se enfrentan con un campo de batalla cada vez más letal.
    Los refuerzos de los soldados llegan normalmente por medio de naves de evacuación y módulos de transporte

    Los soldados normalmente van armados con rifles gauss empalador C-14 que disparan “puntas” metálicas de 8 mm a velocidades hipersónicas. Las cargas básicas están diseñadas para proporcionar penetración máxima contra todo tipo de armaduras, pero también existen varias cargas especializadas. De entre estas, la punta de uranio empobrecido U-238 es la más popular porque aumenta el alcance letal de los rifles gauss hasta en un 25%. Para ahorrar munición y minimizar los requisitos de energía, el rifle utiliza un sistema de condensación que realiza descargas cortas y controladas. Esta arma, que se lleva en el costado, se puede usar tanto contra enemigos aéreos como terrestres.




    2-Los Segadores:

    Son los criminales terran más reincidentes, que provienen de las cárceles más peligrosas y violentas. Los soldados potenciales que demostraron ser incorregibles incluso después de la resocialización se envían a la "Casa del Hielo" en el sistema Torus, donde los segadores reciben entrenamiento.

    Los soldados segadores son alterados químicamente para hacer de ellos unidades aún más agresivas que antes. Durante semanas están encerrados en los cuarteles y son sometidos a un entrenamiento de combate brutal. Además aprenden a usar su mochila reactor. Los segadores que sobreviven a dos años de servicio obtienen el indulto y son liberados: su deuda con la sociedad queda saldada. En cinco años de funcionamiento el Cuerpo de Segadores aún no ha visto a ninguno de sus miembros sobrevivir a seis meses de servicio.

    Durante el combate, los segadores atacan con pistolas gauss duales, la representativa arma que encarna su credo "ataca rápido, ataca fuerte". Contra objetivos más duros, los segadores a menudo están equipados con un dispositivo de demolición de deuterio-ocho inestable, o cargas D-8, tal y como se conocen comúnmente. Estas cargas se lanzan a corta distancia y detonan tras un periodo igual de corto. El uso de las cargas D-8 es una habilidad adquirida que pocos segadores dominan, pues no viven el tiempo suficiente para ello.
    La velocidad y agilidad del segador le permite interrumpir y hostigar al enemigo

    La armadura de los segadores es ligera y no está pensada para enfrentamientos frontales con fuego. La clave de su éxito reside en sus mochilas reactor personales. Estas mochilas otorgan a los segadores un alto nivel de movilidad, incluyendo la habilidad de escalar y descender precipicios, sortear ríos, grietas y otros obstáculos. Las técnicas de combate de los segadores enfatizan el asalto relámpago, preferentemente contra estructuras y trabajadores enemigos para poder infligir el máximo daño posible y después retirarse antes de que el enemigo pueda responder.

    Quizá no sorprenda saber que los segadores también sienten entusiasmo por el uso de los paquetes de estimulantes. Este peligroso cóctel de sustancias químicas que mejora el rendimiento en combate se adapta perfectamente a sus tácticas de alta velocidad y hay muy pocas posibilidades de que los efectos secundarios a largo plazo supongan un problema.



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    3-Los Fantasmas:

    Son la personificación de la cima de la evolución y la forma física terran. El gobierno recluta y pone en cuarentena a estos individuos, nacidos con un potencial psiónico increíble, para entrenarlos desde su infancia. Los fantasmas canalizan sus energías psiónicas para aumentar su fuerza física natural y resistencia. Este proceso se mejora con el uso de trajes especiales que se adaptan como una segunda piel a los fantasmas, cubiertos de un entramado de fibra muscular artificial sensible a la energía psiónica. Por lo tanto, los fantasmas son generalmente más resistentes, fuertes y rápidos que un terran bien entrenado pero normal.

    Existen fantasmas excepcionales capaces de atravesar paredes, correr a una velocidad sorprendente y salvar obstáculos de gran altura. Los medios difunden inquietantes rumores sobre telepatía de largo alcance, telequinesia e incluso control de la mente u otros poderes exóticos que se han atribuido a la truculenta reputación de los fantasmas, que estos y sus maestros se encargan de cultivar.

    Como medida de prevención, a todos los fantasmas les implantan un inhibidor neuronal quirúrgicamente para prevenir que unos individuos tan letales puedan rebelarse. La efectividad de esta medida es cuestionable ya que corren rumores de la existencia de fantasmas que actúan sin control gubernamental. La más infame de todas es la líder actual del enjambre zerg, Sarah Kerrigan, que originariamente era un fantasma leal a Arcturus Mengsk antes de ser capturada e infestada por un virus zerg hiperevolucionario.
    Lanzamiento nuclear detectado

    En el campo de batalla, la habilidad como francotiradores de los fantasmas provoca gran temor, pues poseen una habilidad preternatural con el rifle de botes de metralla C-10. Pesada y difícil de manejar en mano de otros, el C-10 es un arma capaz de matar de un solo disparo cuando lo usa un fantasma. La responsabilidad táctica principal de los fantasmas es localizar las estructuras o unidades enemigas y eliminarlas invocando vainas de lanzamiento o armas nucleares tácticas. El C-10 está equipado con un láser de baja frecuencia inferior para ubicar los objetivos durante los ataques.

    La habilidad más desconcertante de estos agentes es su capacidad para ocultarse del enemigo. Esta “invisibilidad” ha devengado a los fantasmas una reputación aterradora con respecto a sus misteriosas tácticas de combate. El dispositivo de invisibilidad, que funciona con energía psiónica, es un objeto de edición especial disponible solamente mediante pedido. Una vez equipado, el dispositivo se combina con el traje para entorno hostil para que, con solo desearlo, su portador pase a ser completamente imperceptible para cualquiera que no vaya equipado con un equipo sensorial especializado.



    4-Tanque [Crucio]

    El Crucio es la mejora del inmensamente apreciado, pero obsoleto, tanque de asedio Arclite del Dominio. El tanque de asedio Arclite fue célebre en la Confederación por su devastadora potencia de fuego, su robusta estructura y avanzadas tácticas. Diseñado originalmente para servir de cañón de seguridad de "defensa final", el tanque de asedio adoptó una configuración de dos fases en su forma final: un modo de asalto móvil y un modo de asedio desplegado que ponía en juego su enorme cañón de impacto. La inmensa flexibilidad de un tanque de batalla blindado que podía avanzar y desplegarse como artillería pesada resultó ser todo un éxito, y su diseño se copió hasta la saciedad.

    Aunque el tanque de asedio Arclite cumplió con suma eficacia su su función de artillería, tenía algunos defectos como tanque de batalla. Como unidad defensiva era extraordinaria, pero para las operaciones ofensivas necesitaba apoyo considerable para llegar a un emplazamiento avanzado. Los enemigos a menudo efectuaban arduos esfuerzos para aproximarse a la batería de un tanque de asedio que se había emplazado y así aprovecharse de su vulnerabilidad. Si lo conseguían, esta táctica se saldaba con la destrucción de los tanques de asedio Arclite, ya que incluso en modo de asalto, las máquinas tenían poco armamento y estaban muy poco blindadas para repeler un asalto enérgico a bocajarro.

    El diseño del Crucio incorpora una torreta y un casco más grandes y mejor reforzados que proporcionan una probabilidad de supervivencia mayor. El diseño de la nueva torreta incluye un paquete armamentístico de modo de asalto mejorado que permite al Crucio defenderse solo en el campo de batalla abierto con más garantías de éxito. El coste de despliegue de fuerza del Crucio es mayor que el del antiguo Arclite, pero la versatilidad aumentada del nuevo y potente tanque de asedio compensa con creces el gasto adicional.



  4. #3
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    Zerg:


    Los zerg son una raza completamente diferente a los terran o protoss. Se componen de muchas especies diferentes integradas en el Enjambre mediante la infestación zerg. Estas criaturas evolucionan de forma rápida y selectiva hasta convertirse en eficientes y mortales asesinas para promover el imperativo zerg de lograr la dominación absoluta. Los zerg no utilizan tecnología para crear sus armas, armaduras o naves. Sin embargo, estas funciones se satisfacen eficientemente a través de la adaptación biológica y las mutaciones planificadas de las variedades zerg. Incluso los edificios zerg son en realidad órganos especializados dentro del creciente organismo vivo que es un nido zerg.

    Cuando los zerg llegaron por primera vez al sector Koprulu, estaban unificados por su absoluta obediencia a la conciencia colectiva de los zerg conocida como la Supermente. La Supermente era quien dirigía las acciones de todas las criaturas zerg del Enjambre, que se rige por una jerarquía de conciencias menores. La primera y más importante capa de esta jerarquía estaba conformada por los cerebrados, cada uno de los cuales se encargaba del control directo de una sección considerable del Enjambre. Las órdenes de los cerebrados se diseminaban a su vez entre los superamos que daban órdenes y controlaban directamente a un grupo de criaturas zerg, tanto en sus nidos como en el campo de batalla.

    A pesar de que la Supermente se guiaba principalmente por su deseo de consumir y asimilar a la avanzada raza protoss, también encontró materiales útiles pero sin desarrollar entre la humanidad. Tomando a una poderosa psiónica terran, Sarah Kerrigan, la Supermente consiguió crear mediante evolución una nueva criatura única: la Reina de Espadas. Cuando los protoss destruyeron a la Supermente durante la invasión de Aiur, la Reina de Espadas manipuló a los templarios tétricos para que se deshicieran de los cerebrados supervivientes. Como resultado, ella se hizo con el dominio del Enjambre.


    Kerrigan


    *Unidades:

    1-Hidralisco:

    Las pacíficas manadas de perezosos herbívoros fueron asimiladas por el Enjambre zerg para dar lugar a una de las más feroces y diabólicas ramas de los zerg. La matriz evolutiva de los perezosos con aspecto de oruga fue sobrecargada por la Supermente, distorsionando a las desventuradas criaturas hasta convertirlas en los asesinos de pesadilla conocidos como hidraliscos. Estas criaturas, otrora dulces, están sedientas de sangre y violencia, y son conocidas por su actuación especialmente salvaje.

    Los larguiruchos hidraliscos con aspecto de serpiente albergan en la parte superior de las placas de su caparazón cientos de púas capaces de atravesar armaduras. Estas púas han evolucionado a partir de los pelos urticantes defensivos de los perezosos y se han adaptado a su nuevo propósito. Los hidraliscos se valen de potentes contracciones musculares para lanzar las púas en ráfagas a los enemigos que se acercan tanto por mar como por tierra.

    A los hidraliscos les gusta de manera especial esperar a sus presas. Se han observado grupos de hidraliscos ocultándose bajo la tierra en el trayecto de trabajadores civiles, saliendo a la superficie cuando sienten que un enemigo se encuentra cerca. Tender emboscadas ocultándose bajo tierra es una de las tácticas de batalla preferidas de los hidraliscos. Parece que prefieren esperar hasta que los enemigos han pasado antes de aparecer para atacar, o acorralar a un grupo de enemigos para destruirlos con un mortal fuego cruzado.

    Gracias a la destacable musculatura de los hidraliscos (4.000 músculos en comparación a los 629 de los terran) la fuerza de penetración de sus púas es bastante asombrosa. Una sola púa puede penetrar fácilmente 2 centímetros de neoacero sólido incluso desde gran distancia. Bajo cualquier circunstancia, los grupos de hidraliscos han de ser abordados con extremada precaución y, a poder ser, con el apoyo de tanques de asedio.



    2-Mutalisco:

    El mutalisco ha cambiado poco desde su forma original, la errante mantis anhimidae del desolado sector Dinares. En sus formas originales, estas criaturas eran capaces de realizar vuelos atmosféricos y a través del espacio intergaláctico, aunque apenas existen datos que permitan comprender cómo conseguían semejante hazaña. Según parece, eran también capaces de migrar entre las estrellas, presumiblemente mientras se encontraban en algún tipo de estado larvario.

    Se han hallado pruebas de esta impresionante habilidad interestelar en los altísimos nidos de las mantis anhimidae que conforman un paisaje muy común en los deshabitados mundos de varios sistemas estelares. La mayoría de estos nidos están vacíos y abandonados ahora que esta especie tan próspera y adaptable ha sido infestada por los zerg y ha evolucionado, dando lugar a los mutaliscos.

    Los mutaliscos conforman la principal de las fuerzas aéreas de los zerg, dándose a la fuga después de atacar instalaciones vulnerables y revoloteando por el cielo en grandes números sobre nidos zerg o sobre fuerzas de tierra. Muchos intentos de ataque a los zerg han fracasado debido a la rápida intervención de grandes cantidades de mutaliscos antes de que se pudieran reunir defensas aéreas significativas. Bajo estas circunstancias, la pérdida total de las fuerzas implicadas está prácticamente garantizada.

    En cambio, algunas defensas aéreas poderosas han logrado mantener a los mutaliscos a cierta distancia, ya que estas criaturas tienen una vida limitada. Sin embargo, siguen siendo oponentes ágiles y peligrosos. Un mutalisco puede atacar a su enemigo tanto en el aire como en la tierra expulsando gujas dragón: una voraz simbiosis capaz de atacar rápidamente a varios oponentes, ya que se desintegran explotando. En números elevados, o contra defensas débiles, los mutaliscos son una amenaza mortal.



    3-Pestelling:



    El pesteling es una criatura que posee unos sacos tan llenos de fluido que apenas puede caminar. En cambio, se mueve enroscándose formando una bola hermética que rueda. Sin embargo, este desgarbado aspecto oculta el hecho de que es un organismo extremadamente peligroso, uno de los nuevos especialistas zerg que se han visto recientemente en el campo de batalla. Cuando un pesteling se acerca lo suficiente a un enemigo, la criatura desencadena una reacción dentro de sus volátiles cargas químicas que provoca una explosión de una fuerza devastadora, regando inmediatamente todo lo que le rodea con un ácido abrasador. El pesteling queda destruido tras la explosión, lo que puede causar una gran cantidad de daño.

    Estas bombas vivientes son muy efectivas contra estructuras y fuerzas de tierra; de hecho, unos cuantos pestelings son capaces de borrar del mapa a un grupo de vehículos o infantería en un abrir y cerrar de ojos. La predilección de los zerg por enterrarse aumenta la letalidad de los pestelings. Una zona aparentemente segura puede convertirse rápidamente en una trampa mortal cuando estas monstruosidades surgen entre sus enemigos, sin darles tiempo a reaccionar.

    Al principio, el pesteling fue identificado como una mutación zerg inestable de un género no especificado. Las observaciones posteriores han revelado que es una mutación del zergling, el subgénero más numeroso de los zerg. Se ha observado a zerglings entrando en una breve fase de crisálida antes de emerger con su nueva forma. Este alarmante desarrollo ha demostrado la avanzada habilidad de las reinas zerg para manipular a su descendencia. Aunque los pestelings son químicamente volátiles y lo suficientemente inestables como para explotar en cualquier momento, las reinas han diseñado una mutación que puede contener sus energías hasta el momento adecuado. Usando a los luchadores zerg más básicos para crear a los pestelings, las reinas también se han asegurado de que siempre haya un suministro de materias primas para este fin.

    Los comandantes terran ahora entrenan a sus tropas para que se enfrenten a estas abominaciones. Mientras tanto, los científicos tratan desesperadamente de desarrollar secuencias químicas que provoquen la explosión de los pestelings antes de que lleguen hasta las líneas terran.

  5. #4
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    Protoss:

    Hubo un tiempo en que los protoss se consideraban a sí mismos la especie más poderosa de la galaxia gracias a su avanzadísima tecnología y potentes habilidades psiónicas. Sin embargo, la guerra contra los zerg les ha demostrado lo contrario: incluso el guerrero más apto es incapaz de salvar la insuperable ventaja numérica de los zerg. Ha sido una dura lección para los protoss, ya que su sociedad se basa en filosofías de núcleo que han seguido con rigidez durante unos mil años. Pero la invasión por parte de los zerg de Aiur, mundo natal de los protoss, ha situado a la raza ante una encrucijada: los protoss han de aceptar el cambio si quieren sobrevivir y prevalecer. Ahora han puesto en juego nuevas tácticas y tecnologías para hacer frente a la cada vez más desesperante batalla contra los zerg, y están desempolvando antiguas y terribles armas que desecharon hace tiempo.

    Los protoss nunca han sido un pueblo muy prolífico y tradicionalmente han utilizado máquinas de guerra robotizadas para aumentar su presencia. En un enfrentamiento individual, las habilidades de los protoss son insuperables, ya que son realzadas por una tecnología y fuerza psiónica formidables. Sin embargo, los protoss han de apoyarse en la movilidad y el factor sorpresa para maximizar sus ventajas sin perder la batalla ante el agotamiento. Uno de sus puntos más fuertes es su flota, que cuenta con gran variedad de naves lo suficientemente poderosas como para reducir a átomos al enemigo.



    *Unidades:

    1-Fanatico:

    Durante más de mil años la casta templaria de los protoss ha defendido a su gente, tanto de las amenazas internas como de las externas, dedicando sus largas vidas a la consecución de la perfección material. Los fanáticos son guerreros templarios sin par, que aún han de alcanzar los más altos rangos del Khala. Siempre deseosos de entrar en combate, los fanáticos entrenan constantemente para sintonizar más de cerca con las disciplinas del Khala y para demostrar que son dignos de seguir avanzando. Ilustran la ferocidad desenfrenada de los protoss en el combate.

    El formidable físico de un fanático es mejorado por implantes cibernéticos y por sus codiciados trajes de energía. Pero un fanático es mucho más que la tecnología que lleva puesta. Cada fanático ha entrenado durante décadas en técnicas de combate cuerpo a cuerpo, estrategias, tolerancia al dolor y disciplinas marciales. A los fanáticos se les enseña a odiar a sus enemigos con una pasión desmedida y a destruirlos sin piedad.

    Todos los protoss poseen poder psiónica, y los fanáticos concentran su poder tan solo en la guerra. Los cristales de enfoque en los antebrazos de sus unidades pesadas permiten a los fanáticos canalizar su fuerza de voluntad en cuchillas de energía psiónica pura, su arma principal de combate cuerpo a cuerpo. Usando una forma limitada de precognición, los fanáticos pueden predecir los movimientos del enemigo, atacar con una precisión mortal y esquivar ataques por milímetros.

    Algunos fanáticos han desarrollado incluso la habilidad de convertir sus cuerpos en energía pura durante algunos microsegundos. Esto les permite moverse a la velocidad del rayo y atacar repentinamente a enemigos que se creen fuera de alcance.

    En los últimos tiempos, la invasión zerg en Aiur, el mundo de los protoss, ha forzado su evacuación al lejano y tétrico mundo templario de Shakuras. La casta templaria al completo y los fanáticos en particular, hierven de vergüenza ante este deshonor. Son muchas y muy altas las voces alzadas que exigen el regreso a Aiur, cuna de la civilización protoss. Los fanáticos han iniciado un programa de entrenamiento aún más estricto como preparación para el glorioso día en el que sus servicios vuelvan a ser solicitados.



    2-Inmortales (Dragon)

    Antes de la pérdida de Aiur, los guerreros protoss veteranos que habían sido mutilados en la batalla podían continuar en el servicio siendo transplantados en exoesqueletos dragón. Ahora los dragones del pasado han desaparecido casi del todo. El santuario que estaba dedicado a la creación de los dragones fue infestado por los zerg y se perdió junto con el mundo de los protoss.

    Los dragones que quedaron se han convertido en los inmortales, reparados con interruptores de fase gemelos y escudos de energía reforzados que pueden rechazar los ataques de las armas más poderosas, aunque a costa de hacerlos más vulnerables a los pequeños y molestos ataques de enemigos menores. Los inmortales, con sus armas y escudos pesados, son un apoyo crítico para las feroces legiones de fanáticos, ya que eliminan la artillería enemiga y a los atacantes a distancia, lo que permite a los fanáticos acercarse y completar su destructivo trabajo.
    Los escudos de los inortales protoss son muy efectivos contra los tanques de asalto.

    Pero la pérdida de cada inmortal es una carga pesada. Estos antiguos guerreros son una especie en extinción, dedicada a darlo todo en los tiempos finales de su pueblo. Se mantienen en primera línea de combate, sacrificándose para conseguir a su raza un poco más de tiempo. Pronto no quedará ninguno.




    Weno espero qhe les aya gustado mi informacion..
    y nunca esta demas un gracias..
    Sl2

  6. #5
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    wow asu k mega post pool ahi tus gracias por tu esfuerzo xD

  7. #6
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    muy bueno el aporte

  8. #7
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    qyue bien man lo lei todo me gusto ai tienes tus graxias por el exfuerzo...
    megutoetetagysindudaalgunaselotuvequepediraKimahri
    sequenosoyelmejortampocoelpeortansolosoyloquesoy

    LaVerdad

  9. #8
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    chevere la historia!! me parece que ya la lei en wikipedia!

  10. #9
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    Predeterminado XD

    Lo Mismo Que Aparece en La Pagina Wed De Noticias De StarCraft 2 Pero Unos No la Conocen De Todos Modos Gracias

  11. #10
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    Ya lo sabìa.

 

 
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